Softwares educacionais
Ao desenvolver programas de multimídia educacional, ter o conceito bem desenvolvido do que é aprendizagem.
Enxergar a aprendizagem de uma forma mais ampla, o aprendiz já tem seus conhecimentos, os programas de multimídia vão acrescentar mais e o aprendizado pode se feito de outra forma, com o objetivo de ser um programa educacional e explorar a capacidade cognitiva dos usuários.
Aprender envolve construção ativa e intencional do significado. Ao utilizar programas de multimídia, quando se explica a matéria, utilizar de exemplos e fazendo com que a criança possa colocar ele em prática em forma de exercício.
Exemplo: Uma criança que estuda cartografia em sala de aula e o professor utilizar de mapas virtuais para concretizar esse aprendizado. O ensino dessa forma se torna mais significativo.
Ao aprender o aluno deve utilizar também seus conhecimentos prévios, para ter integração dos conhecimentos criando uma educação mais efetiva. Exemplificando: Ele pode utilizar sua casa, seu bairro e fazer o mapeamento dele e depois fazendo a comparação com o que o mapa virtual (Google Maps, Google Earth) mostra ou até mesmo fazer um croqui de sua casa em jogos de simuladores como The Sims. Assim ele estará mostrando suas habilidades e seus conhecimentos em cartografia e estará utilizando estratégias de pensamento e raciocínio.
Esse conhecimento deve promover:
Ao desenvolver programas de multimídia educacional, ter o conceito bem desenvolvido do que é aprendizagem.
Enxergar a aprendizagem de uma forma mais ampla, o aprendiz já tem seus conhecimentos, os programas de multimídia vão acrescentar mais e o aprendizado pode se feito de outra forma, com o objetivo de ser um programa educacional e explorar a capacidade cognitiva dos usuários.
Aprender envolve construção ativa e intencional do significado. Ao utilizar programas de multimídia, quando se explica a matéria, utilizar de exemplos e fazendo com que a criança possa colocar ele em prática em forma de exercício.
Exemplo: Uma criança que estuda cartografia em sala de aula e o professor utilizar de mapas virtuais para concretizar esse aprendizado. O ensino dessa forma se torna mais significativo.
Ao aprender o aluno deve utilizar também seus conhecimentos prévios, para ter integração dos conhecimentos criando uma educação mais efetiva. Exemplificando: Ele pode utilizar sua casa, seu bairro e fazer o mapeamento dele e depois fazendo a comparação com o que o mapa virtual (Google Maps, Google Earth) mostra ou até mesmo fazer um croqui de sua casa em jogos de simuladores como The Sims. Assim ele estará mostrando suas habilidades e seus conhecimentos em cartografia e estará utilizando estratégias de pensamento e raciocínio.
Esse conhecimento deve promover:
- A exploração da inteligência do aluno.
- Utilizar desde o começo os conhecimentos prévios dos alunos.
- Obter objetivos significativos para a aprendizagem.
- A aprendizagem deve se localizar em um contexto realista e significativo.
- Ter a oportunidade de fazer a construção social do conhecimento.
- Prestar atenção nas reflexões dos alunos, valorizando-os.
- Fornecer feedbacks ricos e explicativos. O professor nunca pode esquecer de que um conhecimento adquirido em sala de aula deve sempre se relembrado para efetivar a aprendizagem.
- Utilizar dos erros como uma oportunidade de aprendizagem
- Mostrar as diferenças individuais de interesse, conhecimento e habilidades.
- Avaliar de forma significativa.
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